Ko De Kraker
Ko doet niks liever dan noten kraken. Maar dan moet hij wel eerst de noot vinden. Stuur Ko in de goede richting door hem opdrachten te geven zoals draaien, springen en zwemmen. Deze opdrachten noem je in programmeertaal ook wel ‘functies’. Alle opdrachten samen vormen het ‘programma’ dat Ko gaat uitvoeren. Als jouw programma helemaal klopt, kan Ko de noot kraken.
WDIw7: logisch en algoritmisch denken
WDmk1 Inzicht verwerven in ruimtelijke oriëntatie en ruimtelijke relaties

